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I 角色属性——现在的宝石/装备
属性点是你与其他玩家之前隐形的区别。D2的属性是力量,敏捷,活力和能量。新的属性是力量,敏捷,活力和智力。我会简单对比二者,之后开始讨论新的属性系统。
*注意*主属性仅仅意味着对于相应职业,1点该属性等于1%的伤害提升。举例:35点力量会让一个野蛮人的伤害提高35%,而对带有同样装备的其他职业没有伤害提升。
1a 力量(D2)VS力量(D3)
力量增加基础物理伤害。它还是使用大部分装备的前提。通常它都是用来满足这些装备需求,之后就没人理了。而且,你从来都无法从那一大堆表格和数据中看出来它到底为你提升了多少伤害。它还为装备增加了一道人为的门槛。一个明显的问题是,低级装备通常只有很少的力量加成,而当你等级提高之后,你会获得更多装备加成,因此希望能收回之前投入的属性点(在D2的1.12版之前你没法这样做)。对于非近战职业而言它没什么用处,除了用来满足装备要求,而且如果你在低等级时往力量上投入过多的话,损失会很惨重。
现在,力量是野蛮然的主要属性。D3中的力量不再限制人物穿戴装备了(装备不再有属性要求)。这是一个非常好的改变,想要穿上神圣装甲的施法者不需要牺牲150点活力了。附带力量的装备还可以为任何职业提供护甲加成。这带来的优势很明显,野蛮人主要依靠近战输出,所以他们需要更多物理免伤来保证存活。在D2里,力量曾经是穿戴装备的要求,但那是在是个颇具限制性的系统,所以他们干脆赶走了这个中间人(指的是“装备要求”)。现在力量直接增加护甲值!这意味着野蛮人会天生拥有更高的物理免伤。不仅如此,它对任何职业都是有用的(尤其是你们一直觊觎的近战法师)。
1b敏捷(D2)VS敏捷(D3)
敏捷曾经是一个很复杂的人物属性。它增加伤害(较多远程伤害,较少近战伤害),格挡率,护甲以及近战命中率。它同样是一些装备的前置要求。这导致了若干严重的设计缺陷。首先,敏捷的收益太多样,会让你感到困惑,不知道自己到底需要什么。其次,它对非施法者是不利的(由于近战未命中的存在,近战职业非常依赖敏捷)。这不可避免地摧毁了地狱难度下的近战平衡性,让近战职业非常依赖装备(与那些不必在敏捷中投入任何属性,也不会遭受损失的施法者相比)。最后,它与力量有着同样的问题。你玩得越久,装备的附加值就越多,你希望投入的属性点就越少,或者你被迫把属性存着。对于施法者而言这不太有用。
现在,敏捷是恶魔猎人和武僧的主要属性。需要注意的是,在D3里,敏捷的一些收益被移除了,另一些被转移了。最大的改动(对于近战和远程物理职业而言)是100%命中!对于任何玩过近战职业的人而言,这都是个值得欢迎的改动。护甲增益被转移到了力量上。格挡几率被移除了,加入到了装备/技能里。敏捷现在为所有职业提供闪避率。准确的加值可以简单地进行计算/检视,只需要选择人物界面上的敏捷属性即可。与硬直回复/格挡速度相比这要好多了。远程物理职业天生地更喜欢闪避而不是格挡,所以它的防御加成对于拿着一把弓的人而言并没有浪费。
这同样意味着一个巫医坦克是可行的。与其堆积攻击属性,你可以选择敏捷和力量装备来获取免伤和减伤。近战法师坦克如何?把躲闪堆起来,向角色多样性打个招呼吧!
1c活力(D2)VS活力(D3)
活力这个属性在过去以及现在都“工作正常”。在D2和D3中增加活力属性的区别在于,你对属性点有了新的选择。之前大家都是闷头加活力,因为其他属性对施法者没用,而且装备上的属性加值反正也比天生属性点要多很多。举个例子,Breath of the Dying这个符文之语提供30点全属性加成,这就是在一件装备上增加的120个属性点。你在达到99级并完成所有任务之后一共只有540个属性点。如果一件装备能提供超过20%的属性点,那些点数的价值会迅速降低。活力属性一向工作正常,现在更容易计算了。每一点提供10点生命值。它对所有职业都有用。
1d能量(D2)VS智力(D3)
能量只有一个好处,那就是增加你的魔法值上限(*编辑*:它也增加回蓝速度,但不同职业的收益不一样。这又是一个在某些角度上不利的属性)。它基本上没人用有若干原因。首先,有些职业每投入1点属性只得到1点魔法值,而其他职业会得到2点。如果只运用游戏内手段的话根本不可能计算出数据化的回蓝增益。其次,蓝瓶和吸蓝让这个属性基本上没用。如果它能增加魔法伤害的话,人物的构建应该会有剧烈的改变。与其留着这个属性并加入一些伤害方面的元素,他们直接把它移除了。
现在智力是法师和巫医的主要属性。想不到吧,他们增加了伤害方面的元素!每一点智力提供0.1的全抗性。施法者最忌惮的自然是其他施法者,因为他们通常都能让对手被诱捕/定身,然后从远处发动攻击。因此法师和巫医自然会更依赖抗性,这是个让智力成为他们的主要属性的一大原因(而不是像D2里那样,在低力量的装备上添加抗性加值)。这个属性对所有职业都有用。
1e 护甲,抗性,躲闪
抗性对怪物的各系法术攻击产生百分比的伤害减免。护甲对怪物的近战攻击提供百分比的伤害减免。躲闪让你有几率完全免受伤害。和D2一样,它们都直接来自装备/技能,而不是随着玩家升级而增高。现在属性系统和装备系统都提供护甲/抗性/躲闪,玩家可以更容易地定制他们的防御手段。这让玩家能够在升级过程中构建出在特定领域中更抗揍,或是在面对特定怪物时更结实的人物。这些能力对所有职业都有用,这就是为什么它们被分散开来。
1f 主要属性系统
主要属性系统是在最近的BETA补丁里加入的。现在每个属性都是按照某些特定职业来量身定做的,这意味着什么?首要的是,你不能给每个角色都穿同样的装备了。如果你的高伤害野蛮人有一套力量装备,你把这套装备穿在法师身上的时候,就不能指望他能有多少输出。这个改变所产生的效果在BETA里并不是太明显,因为普通难度不太需要防御属性。整体上说这应该是一个更好的系统,因为它能够产生对装备的不同需求,并促进交易。
2 宝石制造,属性分配的替代品
宝石制造是为玩家提供属性点的新方式。它让玩家可以选择强化哪个属性,每次提供少量奖励(宝石的每个等级提供4-6点属性)。宝石的掉落率很高,可以交易,并且是玩家所希望的那种属性分配方式。很多人都不太了解这个机制,它只是被转移了,并没有消失。
就像[ http://us.battle.net/d3/en/item/#filter=jeweler ]里列出的,宝石可以放在四个位置上(不包括头盔和盾牌)。盾牌没有被算在内是因为并非所有职业都会用它。而头盔没有被算在内是因为它们不包含插槽奖励。如果我们假设每个位置上平均有2-4个插槽,那么一共就有7-16个。游戏末期的宝石提供58点单属性加值,所以就有最多928个属性点。尝尝这个吧D2(这个数字是推测出来的,所以应该是太高了)!我的预测是项链一个插槽,腰带两个,护腕两个,胸甲六个(这样在游戏末期就有大概600个属性点)。
3 装备,属性分配的延伸
Mystic的移除让一些人质疑玩家对他们的属性有多大的控制权。最有可能的情景是,附魔带来的大额收益会导致一场平衡性的梦魇。想象一下,一个菜鸟拥有400%伤害加成(不算宝石和附魔)。再想象一下,一个老鸟拥有更好的宝石和附魔。最终这会造成200%,400%甚至1000%的伤害或生命差距,谁知道呢?!这样的情况是非常难平衡的,所以mystic被移除了。
为了弥补这个改动,我们来考虑一下,玩家其实还没有意识到装备对于他们的角色定制有多么大的影响。基于初期数据,有些装备的加值会非常高。如果一颗宝石能提供58点属性,那么装备本身为什么不会也提供至少58点呢?有些数据文件显示出+100-200的单属性加值,以及最高+70的全属性加值。游戏末期的装备很有可能让总属性点超过1000!
4 玩家对属性的选择
我们已经讨论过了D2与D3的属性之间的区别,现在来看看你要如何提升它们。在D2里人物每一级都有5个属性点可以分配。有些任务也会奖励一些属性点。宝石同样提供属性。在调整属性的方面,宝石的作用很小。顶级宝石只有单属性+10,而且只在胸甲和头盔上有效。符文或许能填补这个空缺,但它们并不是这样用的。
D3将属性分配提升到了一个新的层次。很多玩家争论说他们失去了定制角色的权力,让我们来看看是不是这样。我们失去了什么?如果你看看宝石的属性,你就会发现它们提供相当多的属性,从6点到58点。你只需要10颗顶级宝石就能对你的基础属性拥有很大的控制权,比一个99级D2人物的额度还要大。基本上暴雪说的就是“好吧,玩家,与其让你每一级拿到5个属性点,最后拿满500个,我们直接扔给你一些提供相当于20-40个人物等级的属性点的装备(在D2中大概只有6个人物等级的属性点)。”D3中的一件或几件装备所提供的属性可能会比D2中从2级升到99级所提供的属性点加起来(490个)还要多。再放点宝石进去把!这可跟“坑爹的角色定制系统”正相反。这里最关键的是,除开升级奖励之外的属性点越多,玩家在花费方式上的自由度就越高。
除此之外,对属性点的使用方式也更有意义了。你或许注意到了,在每个属性的部分后面都有一句“这个属性对所有职业都有用”。现在不是简单地“100力量,75敏捷,400活力,10能量”了。现在你必须选择,我想要更多伤害输出吗?我更愿意吸收伤害吗?我宁愿避免受伤吗?这些都是很有意义的选择,随着等级的提升也一直如此。你也能直接计算出对属性点的投资所带来的收益。It just might take a little longer to get to the same point in D3 as there’s an item find and gold element to the increase now, instead of a level up curve(这句没看明白).
事实上,这转变成了时间投入的事情,所以真正的问题是:在D3里挣到足够的钱来增加540个属性点(通过宝石和打造)所花的时间与在D2里练到99级所花的时间相同吗?这才是角色定制的真正关键。说实话,D3里的540个属性点加值会更低,因为整体数值会比D2高很多。D3的540点或许应该和D2的1000甚至1500点进行比较,才能得到一个准确的结论。除此之外,在同样长的时间里,是一遍遍地轮巴尔有意思呢,还是干点别的有意思?
5 属性点——结论
属性点的分配并没有消失,它只是转变了。就像其他几个游戏系统一样,它变成了一种你可以在拍卖行里买到的东西。打造系统的存在让角色定制转变成了一种可交易的形式。宝石制造就是个绝佳的例子。你有可能(通过交易和装备)来为自己喜欢的属性增加上千点。无论玩家想烧钱提升等级还是自己来,都是他们的选择。需要注意的是,我们拥有的选择比之前要多得多。有理性的玩家是无法声称角色定制的自由度降低了的。真正感觉苦涩的是某些hardcore玩家,他们根本不希望这些选择权的存在。 |
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